Modeller for app-monetisering – ved du, hvordan du kan få betaling for din dedikation og kreativitet? Som du allerede har bemærket, er de fleste applikationer tilgængelige gratis. Er det rentabelt? App-skaberne skal bruge deres tid og penge på at lave fantastiske apps, og så giver de gratis adgang til deres software – er det ikke et klart tab? For at afklare tvivlene har vi forberedt en kombination af 6 modeller for app-monetisering.
Den enkleste måde at forklare dette på, app-monetisering er den metode, der bruges af app-skaberne (og andre interessenter) til at tjene penge på en applikation. Ifølge de data, der er tilgængelige på Statista.com, forventes det, at mobile applikationer vil generere en indtægt på 935 milliarder US dollars inden året 2023. Som vi ser, er dette et marked med potentiale.
Men for at kunne nyde nogen reel indkomst, skal man udvikle en strategi for, hvordan man tjener penge på et produkt. I første omgang skal brugerne downloade applikationen – vi skal beslutte, om de skal betale for det. Du bør analysere fordele og ulemper ved begge løsninger.
Flere applikationer på markedet kunne downloades gratis. Af denne grund er brugerne vant til gratis tilbud. Desuden kan nødvendigheden af at bære omkostningerne lige i starten af deres eventyr med produktet afskrække dem fra at downloade. På den anden side er folk, der beslutter at betale for applikationen, sikre på, at de har brug for den og bliver mere involveret, derfor kan vi forvente, at vi får aktive brugere.
Gratis download betyder ikke, at du vil tabe. Der er andre måder at monetisere din app på, læs teksten nedenfor for at finde ud af mere.
Denne model for monetisering blev allerede diskuteret i detaljer i en separat tekst. Kort sagt betyder denne model, at skaberen tilbyder brugeren adgang til applikationen under en fast, cyklisk sats (abonnement). Strategien passer til produkter, der tilbyder adgang til indhold, der regelmæssigt opdateres, såsom musik eller e-bøger.
Det er en god løsning for virksomheden til at generere regelmæssige indtægter. Det muliggør etablering af segmentering af kunderne, hvilket giver en bedre tilpasning af tilbuddet til de udvalgte brugere.
Det, der er problematisk, er nødvendigheden af at overbevise kunderne om at købe abonnementet. Hvad der er nyttigt, er den gratis prøveperiode, hvor brugerne vil have mulighed for at finde ud af om funktionerne og den samlede værdi af applikationen. Det er værd at bruge tiden i den gratis prøveperiode til at opbygge tillid og loyalitet, hvilket bør opmuntre kunderne til at blive ved løsningen i stedet for at søge efter alternativer blandt konkurrenterne.
Den anden måde at monetisere appen på er freemium-modellen. Den bygger på det faktum, at den grundlæggende version af produktet deles gratis, mens adgang til de avancerede funktioner eller fordele kræver en ekstra betaling. App-skaberne skal udvikle en klar opdeling mellem den gratis og den betalte version af deres produkt. Hvis den grundlæggende version af produktet er fuldt funktionel og rig på gratis løsninger, kan kunden muligvis ikke have lyst til at skifte til en betalt version.
Fra virksomhedens perspektiv er freemium-metoden en meget god markedsføringsløsning, fordi gratis applikationer bliver ivrigt downloadet af kunderne. På den anden side knytter kunderne sig ikke til denne løsning, derfor kan de være tilbøjelige til at opgive applikationen i stedet for at købe den betalte version. Det afspejles ofte i virksomhedens indtægter, som kan registrere udsving i indtægterne.
I tilfælde af gratis applikationer genereres indtægter takket være reklamen. Ejeren af appen kan afregne med annoncøren for antallet af klik på reklamen eller visningerne. Der er forskellige formater i kreativ reklame, såsom fuldskærms pop-ups, videoannoncer, bannere osv. Derudover indsamler sådanne applikationer ofte data om brugerne. Dataene bruges senere til at tilpasse indholdet til kundens adfærd eller interesser. Populære eksempler inkluderer Facebook og Instagram.
I denne model opnås indtægten takket være tilbuddet af produkter, der kan købes i applikationen. Disse er både fysiske og virtuelle varer. Mange mobile spil er baseret på denne monetiseringsmodel, takket være dette kan brugerne købe ekstra liv eller forbedringer. Det har indflydelse på deres involvering, loyalitet og reduktion af risikoen for applikationsopgivelse.
Fordelen ved denne løsning er manglen på påtrængenhed fra app-skaberens side. Brugeren skal selv beslutte, om han ønsker at handle i applikationen.
I tilfælde af køb af fysiske produkter kan skaberne tjene penge på varer relateret til deres brand. Dette gælder for de mest populære spillere, der har skabt efterspørgsel blandt brugerne efter gadgets, tilbehør, t-shirts og andre sådanne typer produkter, der indeholder logoet eller relaterer til applikationen. Det er ikke en god løsning for alle app-skabere.
Hvis der er transaktioner inden for applikationerne, kan man bruge modellen, der opkræver provision for dem. Oprettelsen af en sådan platform, hvor tredjeparter kan sælge eller købe forskellige typer varer kræver, at ejeren sikrer transaktionerne, beskytter brugernes data og forbereder reglerne. Indtægten afhænger af antallet af sådanne transaktioner, derfor bør app-skaberne opbygge et stort og aktivt fællesskab, der vil være ivrige efter at bruge applikationen.
Den mindre populære løsning er at finde en sponsor, der ønsker at finansiere applikationen, i bytte for mærket eller de præsenterede produkter. For at gøre en sådan løsning fornuftig, skal målgruppen matche målgruppen for samarbejdspartneren. App-ejeren skal tilbyde dette partnerskab til virksomheden, som kan drage fordel af aftalen.
De største chancer for at tjene penge på sponsorering har de applikationer, der har opnået popularitet og har en stor brugerbase, eller som opererer i en specifik niche.
De ovenstående metoder til monetisering beviser, at der er indtjeningsmuligheder udover betalte downloads. De applikationer, der er tilgængelige gratis, kan generere indtægter, der vil tilfredsstille skaberen og resten af de begunstigede. App-ejerne kan kombinere ovenstående modeller i overensstemmelse med virksomhedens behov og strategier.
Hvis du kan lide vores indhold, så bliv en del af vores travle bier-fællesskab på Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, YouTube, Pinterest, TikTok.
E-handelsentusiaster, der konstant graver rundt på internettet for at sikre, at de ikke har overset nogen vigtig information om emnet at starte og skalere profitable onlinebutikker.
Målet for en marketers effektivitet er antallet af konverteringer, dvs. ønskede handlinger foretaget af modtagerne…
Når det kommer til AI i musikproduktion, er det bedst til co-creation, og især til…
I dagens artikel vil vi dække emnet om samarbejde mellem Product Owner og Scrum Master.…
Hver leder har mål som at opbygge et team, der leverer passende høje resultater, opnå…
Social media reklamekampagner, direkte kontakt under branchebegivenheder, tilbud om uddannelsesmaterialer for at øge viden og…
Flere mindre begivenheder udgør en Sprint i Scrum. Sprints danner igen sammen en vej, der…