Faser af brugercentreret designproces | Den ultimative UX-guide #9

I vores tidligere indlæg definerede vi en brugercentreret proces. I dag vil vi skitsere faserne i brugercentreret design. Vi vil også foreslå, hvornår og hvordan man kan starte designprocessen, samt forklare vigtigheden af persona for det endelige produkt. Uden videre, læn dig tilbage og tag et kig på vores artikel.

Faser i den brugercentrerede designproces – indholdsfortegnelse:

  1. Brugercentreret designproces i en nøddeskal
  2. Fase et – empati
  3. Fase to – etablering af konceptet
  4. Fase tre – design
  5. Fase fire – brugervenlighedstest
  6. Brugercentreret designproces – Resumé

Brugercentreret designproces i en nøddeskal

Brugercentreret design er en tilgang til udvikling og design af løsninger, der fokuserer på brugerne og placerer dem i centrum af processen. Deres behov, ønsker, forventninger, problemer og smertepunkter bliver essensen af undersøgelsen og skabelsen. Vi introducerede metodologien for brugercentreret design, dens principper samt fordele og ulemper i mere detaljeret i vores tidligere artikel “Brugercentreret design og dets hovedprincipper”.

For en hurtig opsummering består den brugercentrerede designproces grundlæggende af fire faser, der gentages cyklisk, indtil der opnås optimal brugervenlighed og opfyldelse af kernebrugerkrav.

Fase et – empati

Den første fase handler om forskning, der sigter mod empati – det vil sige at opfatte problemerne, smertepunkterne, rutinerne, vanerne, kravene, behovene og ønskerne hos vores brugere. I starten af denne fase identificerer vi målgruppen og observerer dem nøje. Konklusioner og evalueringer i det naturlige (kontrollerede i videnskabens sprog) miljø giver den mest værdifulde indsigt og pålidelige data.

Vores ægte UX-data gør det muligt for designere at skitsere personaen eller protopersonaen – et billede af den “ideelle bruger”. Persona er et nøgleelement i den brugercentrerede designproces, da det holder os fokuseret på brugeren i hver efterfølgende fase.

Personer er baseret på resultaterne af forskning – undersøgelser, dybdegående interviews og desk research, mens Protopersoner er designernes idéer om brugeren – de understøttes af den bedste tilgængelige viden om brugere. Protopersoner vil derfor være mindre detaljerede og præcise, mens de i situationer, hvor dybdegående forskning og personas ikke er mulige, synes at være den rigtige løsning. Selvfølgelig afhænger det hele af virksomheden, projektet og produktet, samt budgettet, størrelsen på UX-teamet og den tid, de har til rådighed.

Baseret på forskningsresultaterne kan UX-designere på dette stadium også skabe empatikort, brugerhistorier, brugerflow eller kunderejsekort. Alle disse værktøjer giver designerne mulighed for at empatere med brugeren og forstå deres behov endnu bedre. En god forståelse af deres motivationer, frustrationer og ønsker, samt at bestemme f.eks. deres købsvej i tilfælde af e-handel, muliggør at skabe en løsning, der opfylder brugernes behov i senere faser.

Fase to – etablering af konceptet

Fase to fokuserer på at komme op med idéudvikling (ideation), baseret på forskningsresultaterne fra den foregående fase. Under denne fase er en god praksis team brainstorming, samt andre kreative teknikker til at frembringe adskillige koncepter, idéer og løsninger. Derefter er det blot at vælge de bedste, der går til hypotese-matrixen.

Her sætter vi idéerne op imod forretningskravene. Dette hjælper med at estimere, om en given løsning vil oversætte til et specifikt forretningsresultat, f.eks. stigning i konverteringer, fald i forladte indkøbskurve, vækst i antallet af tilbagevendende brugere, forlængelse af sessionernes varighed på hjemmesiden, stigning i antallet af nye brugere eller stigning i sidevisninger.

I det næste skridt analyserer vi hypoteserne i forhold til deres betydning for brugeren og sværhedsgraden af implementeringen. Funktioner, der er relativt vigtige for brugeren og gennemførlige i forhold til tid eller økonomiske ressourcer, vil blive implementeret i den første iteration.

Funktioner og løsninger, der er lidt mindre vigtige eller sværere at implementere, kan planlægges til senere iterationer. På den anden side kan idéer, der viser sig at være af ringe betydning fra brugerens synspunkt, eller dem, der vurderes som ekstremt svære at implementere, elimineres fra puljen af hypoteser. Dette diagram kaldes Moscow prioritering (Moscow-diagrammet) og giver dig mulighed for at identificere nøgleløsninger for brugeren samt implementere dem inden for det planlagte budget og tidsramme.

Fase tre – design

Den tredje fase handler om design – oversættelse af de genererede løsninger til mockups. Denne fase starter med at skabe et sitekort og lægge informationsarkitekturen. Det består af at skitsere sideopbygningen, hovedmenuen, fanefunktionaliteter osv. på hver underside.

Efter denne indledende opbygning kan designerne gå videre til at skabe de første Lo-Fi mockups. Disse er lavdetaljerede mockups, normalt i sort, hvid og forskellige nuancer af grå. Deres rolle er at præsentere størrelsen og layoutet af individuelle elementer som navigation, billeder, tekst, links og knapper. Ofte mangler der detaljer her, da mockups fokuserer på de vigtigste dele af produktet.

Det er dog værd at tage sig af indholdet allerede på dette stadium og holde sig væk fra Lorem ipsum. I samarbejde med en copywriter, indholdsskriver eller UX-skriver er det godt at skabe det første (mindst preview) indhold for at vide, hvordan bestemte overskrifter vil se ud på siden, eller hvor meget plads f.eks. produktbeskrivelser vil tage.

På nuværende tidspunkt kan du nemt finde hjælp, da der på markedet er mange værktøjer til design af grænseflader, som Figma. Det er en standard for design og oprettelse af prototyper (især i IT-branchen). Det er dog et relativt nyt værktøj. Tidligere var der Sketch og Adobe XD.

Fase fire – brugervenlighedstest

Den sidste fase (i teorien) består af brugervenlighedstest med potentielle brugere. Dette er, hvordan designere tjekker, om de foreslåede løsninger opfylder brugernes forventninger. Vi skal gennemføre brugervenlighedstest i et neutralt, sikkert miljø. For at gøre det skal vi finde det rigtige sted/lokation, skrive et testscenarie og rekruttere deltagere.

Sådanne tests består i at bede brugeren om at udføre flere handlinger på en prototype. Afhængigt af produktet kan opgaverne omhandle at tilføje et produkt til indkøbskurven, registrere sig på hjemmesiden, finde et givet produkt på produktlisten eller finde kontaktoplysninger. Opgaverne kræver simplicitet og sammenhæng under løsningen, og for at få dem vil du nogle gange skulle stille brugerne nogle ekstra spørgsmål.

Husk dog at undgå spørgsmål, der indeholder forslag og fremkaldelser. For eksempel, ved at spørge Hvor meget kan du lide denne knap? – antyder vi over for vores brugere, at de kan lide knappen, mens det måske ikke er tilfældet. Det er også godt at henvise til funktionaliteten snarere end de visuelle aspekter af siden – trods alt er det bare en dummy-model.

Under brugervenlighedstestene må vi ikke evaluere brugerne på nogen måde – vi skal tjekke deres måde at navigere på hjemmesiden og om hjemmesiden er forståelig og intuitiv for dem. Det er en god praksis at starte testene med en kort introduktion af brugeren til emnet – du kan præsentere dig selv, fortælle et par ord om projektet og takke dem for at have accepteret at deltage.

Det er værd at understrege, at hans/hendes rolle i denne proces er afgørende for os. Tilføj også, om og hvordan du vil optage testen, eller om andre personer (observatører) vil deltage på forhånd. Under testen må vi ikke guide brugeren eller foreslå, hvad de skal gøre eller hvor de skal klikke.

Efter at have gennemført brugervenlighedstestene ser designerne optagelserne og gennemgår notaterne, baseret på hvilke de laver en rapport med testresultaterne. Sådan et resumé gør det muligt at identificere tilbagevendende problemer hos testdeltagerne og foreslå passende ændringer til designet.

Brugercentreret designproces – Resumé

Selvom den brugercentrerede designproces i teorien består af fire faser, ser det ikke altid sådan ud. Efter de første brugervenlighedstest kan det være nødvendigt at vende tilbage til mockup-fasen og foretage ændringer i informationsarkitekturen, funktionaliteter eller elementer på hjemmesiden/applikationen (fase 3). Måske skal du genoverveje og forbedre konceptet (fase 2) eller endda vende tilbage til empati og gennemføre yderligere forskning eller dykke ned i knowhow eller brugere (fase 1).

Sådan en fleksibel model muliggør kontinuerlig forbedring af produktfunktionalitet, ydeevne og udseende. Alt sammen for at opfylde de reelle behov hos brugerne og levere de bedste løsninger.

Hvis du kan lide vores indhold, så bliv en del af vores travle bier-fællesskab på Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, YouTube, Pinterest.

Klaudia Kowalczyk

En grafisk og UX-designer, der formidler i design, hvad der ikke kan formidles med ord. For ham har hver anvendt farve, linje eller skrifttype en betydning. Passioneret omkring grafisk og webdesign.

View all posts →

Klaudia Kowalczyk

En grafisk og UX-designer, der formidler i design, hvad der ikke kan formidles med ord. For ham har hver anvendt farve, linje eller skrifttype en betydning. Passioneret omkring grafisk og webdesign.

Share
Published by
Klaudia Kowalczyk

Recent Posts

Top 10 PDF-redaktører i 2023

Filer i PDF-format følger os hver dag. Denne universelle måde at gemme indhold på garanterer…

1 hour ago

Top 10 online oversættere i 2023

Udviklingen af internettet og maskinlæring har endelig sat de traditionelle, klodsede papir-sprogordbøger til side. Uanset…

3 hours ago

Røntgensøgning i rekruttering. 4 vigtige røntgensøgningsoperatorer

Røntgensøgning er en af mange databaseteknikker, der bruges til at rekruttere medarbejdere af HR-afdelinger. Det…

5 hours ago

5 Beviste Forretningsmodeller for Startups

I dag vil vi fokusere på den indledende fase af virksomhedens udvikling - start-ups. Vi…

7 hours ago

5 programmer til at bygge apps uden kodning – Opret og sælg digitale produkter #37

Programmer til at bygge apps uden kodning – kender du nogen af dem? Som det…

9 hours ago

Hvad er teamdynamik? 5 kendetegn ved teamdynamik på arbejdspladsen

Hvad er teamdynamik? Teamdynamik afspejler den organisatoriske kultur og arbejdsmiljøet, som teamet opererer i. Positive…

11 hours ago